تحولات منطقه

انیمیشن «شمشیر و اندوه» به کارگردانی عماد رحمانی ومهرداد محرابی و تهیه‌کنندگی مهدی جعفری یکی از آثار تاریخی ـ مذهبی سال‌های اخیر است که با تمرکز بر مخاطب کودک و نوجوان تلاش کرده روایتی متفاوت از مفاهیم عاشورایی، آزادی‌خواهی و ظلم‌ستیزی ارائه دهد.

عشق عاشورایی کارن با «شمشیر  و اندوه»
زمان مطالعه: ۸ دقیقه

انیمیشن «شمشیر و اندوه» به کارگردانی عماد رحمانی ومهرداد محرابی و تهیه‌کنندگی مهدی جعفری یکی از آثار تاریخی ـ مذهبی سال‌های اخیر است که با تمرکز بر مخاطب کودک و نوجوان تلاش کرده روایتی متفاوت از مفاهیم عاشورایی، آزادی‌خواهی و ظلم‌ستیزی ارائه دهد. این اثر که با بهره‌گیری از تکنیک پیشرفته اسکن انسانی تولید شده، پس از حضور در جشنواره‌های مختلف و پلتفرم‌های جهانی، از ۲۷ خرداد ماه همزمان با ماه محرم اکران خود را در سینماها آغاز کرده است.
سازندگان «شمشیر و اندوه» معتقدند نسل امروز برای ارتباط با یک روایت تاریخی، نیازمند زبانی تازه و قصه‌ای پرکشش است؛ رویکردی که در طراحی داستان، شخصیت‌ها و حتی سبک بصری اثر مورد توجه قرار گرفته است. به بهانه اکران این انیمیشن، با عماد رحمانی؛ نویسنده و کارگردان، درباره فرایند تولید «شمشیر و اندوه» گفت‌وگو کردیم که مشروح آن را می‌خوانید.

در ابتدا از شیوه روایت شروع کنیم که داستانی تاریخی از نگاه شخصیتی خارج از واقعه خلق می‌شود؛ ایده اصلی ساخت «شمشیر و اندوه» از کجا شکل گرفت؟

زمانی که نگارش فیلم‌نامه را با آقای جعفری آغاز کردیم، مرحله ایده‌پردازی در جریان بود؛ اما مسئله اصلی ما این بود که چگونه می‌توان نوجوان را با خود همراه کرد و برای قصه‌گویی بیشترین میزان تأثیرگذاری را داشت. علاوه بر این می‌خواستیم نگاهی فراتر از مرزهای جغرافیایی داشته باشیم تا بتوانیم این داستان را به‌عنوان یک روایت بین‌المللی تعریف کنیم. به همین دلیل، کاراکتر اصلی داستان را خلق کردیم و گره‌های روایی را بر مبنای شخصیت «کارن» شکل دادیم. در داستان، پدر کارن از اعضای سپاه امام حسن(ع) بوده و پس از آن، نسل‌کشی‌ رخ می‌دهد. کارن در ادامه در خانواده‌ای بزرگ می‌شود و عشق را تجربه می‌کند و سپس وارد دوره‌ای تاریخی می‌شویم که قیام امام حسین(ع) در حال شکل‌گیری است و از سویی دیگر یزید هم در حال پیشبرد اهداف خود است. ما سعی کردیم همه این وقایع را در لایه‌ای دیگر روایت کنیم تا یک داستان منسجم خلق شود و کارن هم در مرکز توجه قرار بگیرد. در این مسیر، حس وطن‌دوستی، نگاه آزادی‌خواهانه، برادری و برابری را که در قیام علیه حکومت اموی وجود داشت، در شخصیت او تقویت کردیم. در مقابل، پارامترهای منفی را در قالب خیانت، وطن‌فروشی و سایر رذائل اخلاقی قرار دادیم. تأکید ما بر این بود که نوجوان بتواند هم با این مفاهیم ارتباط برقرار کند و هم قصه شخصیت اصلی را دنبال کند و در لایه پنهان داستان نیز بتواند با فلسفه قیام کربلا و هدف حرکت امام حسین(ع) همراه شود. این مسئله برای ما بسیار مهم بود تا ارتباطی عمیق‌تر با مخاطب شکل بگیرد. به هر حال، این مفاهیم بارها و بارها در آثار مختلف از جمله مجموعه «مختارنامه» که هر سال نیز بازپخش می‌شود، به مخاطب ارائه شده‌اند، ما می‌خواستیم برای نوجوانان فضایی جدید خلق کنیم.

یعنی هدفتان این بود که مفاهیمی جهانشمول‌تر را از طریق این داستان برای مخاطبان نوجوان باز کنید؟

بله، دقیقاً. اینکه این اثر در خارج از ایران نیز دیده و در پلتفرم‌هایی مانند آمازون و اپل پخش شده، برآمده از همین نگاه است که چه کنیم تا روایت ما دقیق‌تر و کامل‌تر باشد. نوجوان امروز داده‌های بسیار زیادی در اختیار دارد و برای اینکه بتوان او را با یک اثر همراه کرد، باید اطلاعات بیشتری در اختیارش قرار داد. حتی در مرحله کارگردانی، زمانی که با مهرداد محرابی روی پروژه کار می‌کردیم، این موضوع را مدنظر داشتیم. به همین دلیل، سبک اکشن، شیوه دکوپاژ و ریتمی که برای «شمشیر و اندوه» در نظر گرفتیم، در برخی بخش‌ها به سبک کارگردانی بازی‌های ویدئویی نزدیک است. برای مثال، در بعضی از صحنه‌های مبارزه از دوربین اول‌شخص استفاده کردیم تا این حس تقویت شود. مخاطب نوجوان امروز با چنین فضاهایی آشناست. باید بپذیریم که یکی از منابع اصلی دریافت اطلاعات و سرگرمی برای نوجوانان، به‌ویژه در ایران، محصولات غربی است؛ زیرا ما در حوزه کودک و نوجوان تولیدات چندان زیادی نداریم. بنابراین تلاش کردیم آن حسی که مخاطب از آثار بین‌المللی دریافت می‌کند را در این اثر نیز متبلور کنیم؛ حتی در کیفیت اجرا. برای نمونه، استفاده از اسکن انسانی برای چهره‌ها، رعایت حداکثر جزئیات در صورت‌ها، اکسپرشن‌ها و سایر بخش‌های فنی، همگی با این هدف انجام شد که مخاطب نوجوان و جوان امروز از منظر تکنیکی نیز با اثر ارتباط برقرار کند.

چرا این عنوان برای انیمیشن انتخاب شد و نقش نمادین «شمشیر» و «اندوه» در روایت چیست؟

شمشیر به‌طور مشخص، نماد مبارزه است و تمرکز اصلی ما بر این بود که نشان دهیم مبارزه همواره جریان دارد؛ حتی اگر در ظاهر به نتیجه نرسد یا حتی گاهی با شکست همراه باشد. اما آن شکست می‌تواند مقدمه‌ای برای پیروزی باشد. باور ما این است که حادثه عاشورا و اتفاقی که برای امام حسین(ع) رخ داد، موجب بقای تفکر ظلم‌ستیزی تا امروز شده تا آنجا که حالا در سال ۲۰۲۶، همچنان باور داریم که آن واقعه به ثمر نشسته و به درختی تنومند تبدیل شده است. اما درباره «اندوه»؛ اندوه لزوماً معنایی منفی ندارد و پشت آن اندیشه قرار گرفته؛ اندوه برای امام حسین(ع) امری کاملاً طبیعی است. وقتی به این داستان فکر می‌کنید، با روایتی غم‌انگیز مواجه هستید، اما در نهایت همه آن امیدها در شخصیت اصلی متبلور می‌شود و او برای دستیابی به رؤیایی بزرگ‌تر تلاش می‌کند.
بنابراین، اندوه از این جهت در عنوان حضور دارد که روایت عاشورا، حتی در لایه‌های پنهان خود، روایتی اندوه‌بار است؛ اما در دل آن، روحیه آرمان‌خواهی، امید و عدالت‌طلبی جریان دارد. ما تلاش کردیم این دو مفهوم را در کنار یکدیگر قرار دهیم و از همین‌ جا عنوان «شمشیر و اندوه» شکل گرفت.حتی در نسخه بین‌المللی هم این نگاه حفظ شد. توزیع‌کننده آمریکایی اثر هم عنوان «پسر و شمشیر» را انتخاب کرد که نشان می‌داد همان مؤلفه‌ مورد نظر ما یعنی قهرمان نوجوان و مفهوم مبارزه، برای مخاطبان بین‌المللی نیز قابل درک بوده است.

در طراحی شخصیت‌ها از چه منابع یا الگوهایی الهام گرفته‌اید؟

شخصیت‌های این اثر کاملاً داستانی و افسانه‌ای هستند و به‌طور مستقیم براساس یک شخصیت تاریخی مشخص طراحی نشده‌اند. به این معنا که مثلاً نمی‌توان گفت شخصیتی مانند کارن معادل فردی تاریخی همچون مختار است. چنین تطابق مستقیمی وجود ندارد. با این حال، ایران در دوران سلطه اموی شاهد قیام‌های آزادی‌خواهانه متعددی بوده و ما نگاه تاریخی جدی‌ به این دوره داشتیم.
هرچند شخصیت‌ها مستقیماً برگرفته از افراد واقعی نیستند، اما تلاش کردیم آن‌ها را بر پایه مفاهیم و ویژگی‌های شخصیتی شکل دهیم. برای مثال، خردمندی، آزادی‌خواهی، وفاداری، شجاعت و مسئولیت‌پذیری از جمله ویژگی‌هایی هستند که در شخصیت‌ها نمود پیدا کرده‌اند. در واقع، آنچه مبنای خلق شخصیت‌ها بوده، بیش از هر چیز صفات و شاخصه‌های اخلاقی آن‌هاست.
نقدهای زیادی به بستر تاریخی روایت، معماری، طراحی لباس و فضاسازی اثر وارد است که با برهه زمانی داستان مطابقت ندارد؛ چرا شاهد این تناقض‌ها هستیم و نکته دیگر اینکه داستان تا چه اندازه از رویدادهای تاریخی، اسطوره‌ای یا فرهنگی الهام گرفته است؟
یکی از اهداف اصلی ما، جهانشمول بودن اثر بود. به همین دلیل، در طراحی بصری از برخی مؤلفه‌های معماری مناطق مختلف، از جمله معماری ترکی، استفاده شد. داستان در یک جغرافیای مشخص تاریخی جریان دارد، اما ما نمی‌خواستیم همه عناصر بصری را کاملاً محدود به یک منطقه خاص کنیم و هدفمان این بود که اثر از نظر بصری جذابیت بیشتری داشته باشد. باید به این نکته توجه کرد که ما فیلم تاریخی نساختیم؛ بلکه یک انیمیشن بر پایه یک روایت تاریخی تولید کردیم. این تفاوت مهمی است. بنابراین کاملاً آگاهانه تصمیم گرفتیم فضاسازی‌ها و طراحی صحنه‌ها به گونه‌ای باشد که مخاطب از تماشای آن‌ها لذت ببرد.
مثلاً می‌دانم برخی بناهایی که در اثر طراحی کرده‌ایم، مانند برخی ساختمان‌های حکومتی یا ساختارهای اداری، دقیقاً با نمونه‌های تاریخی آن دوره مطابقت ندارند. اما مسئله این بود که این فضاها باید از نظر بصری جذاب و تأثیرگذار می‌بودند تا مخاطب را با خود همراه کنند. این رویکرد در بسیاری از انیمیشن‌های بین‌المللی نیز رایج است. البته در بخش‌هایی نیز تلاش کردیم جزئیات تاریخی را با دقت رعایت کنیم، اما در روند تولید، به دلیل برخی ملاحظات، ناچار شدیم برخی موارد را تغییر دهیم. به همین دلیل معتقدم نقدهایی که مطرح می‌شود قابل درک است، اما در بسیاری از موارد، نتیجه محدودیت‌ها و شرایط تولید در کشور ماست.

استفاده از تکنیک هایپررئال چه مزایا و محدودیت‌هایی برای روایت داستان داشت و بزرگ‌ترین چالش فنی یا هنری در تولید این انیمیشن چه بود؟

در زمان تولید، این تکنیک یکی از به‌روزترین روش‌های موجود بود و دست‌کم در منطقه ما کمتر اثری با چنین رویکردی ساخته شده بود. ویژگی مهم این تکنیک آن است که می‌توان جزئی‌ترین حالت‌های چهره و احساسات شخصیت‌ها را ثبت و بازآفرینی کرد. این موضوع از نظر کیفیت اجرا یک مزیت بزرگ محسوب می‌شود، اما در عین حال فرایند تولید را نیز دشوارتر می‌کند.
بسیاری از حرکات و حالت‌هایی که پیش‌تر به‌صورت خودکار یا ساده‌تر تولید می‌شدند، در این پروژه نیازمند ضبط حرکات بازیگران و فرایندهای پیچیده‌تر بودند. با این حال، از آنجا که مخاطب اصلی ما نوجوانان بودند و ارتباط عاطفی و بصری عمیق‌تری با آن‌ها می‌خواستیم، تصمیم گرفتیم این مسیر دشوار را انتخاب کنیم. فرایند تولید پروژه نزدیک به دو سال زمان برد که بخش عمده‌ای از این زمان صرف همین مسائل فنی شد. سیستم پردازش نهایی اثر نیز در زمان خود بسیار پیشرفته بود. به همین دلیل، با وجود گذشت چند سال از تولید، هنوز هم بسیاری از تصاویر «شمشیر و اندوه» کیفیت بصری قابل توجهی دارند. طبیعی است که در برخی بخش‌ها گذر زمان خود را نشان می‌دهد، اما در مجموع اثر از نظر بصری همچنان زنده و قابل قبول باقی مانده است. فکر می‌کنم برای نوجوان امروز که استانداردهای سختگیرانه‌ای دارد، این کیفیت همچنان قابل توجه باشد. دست‌کم بازخوردهای بین‌المللی نشان داده‌اند که انتخاب این مسیر تصمیم درستی بوده است.

به عنوان سؤال پایانی، شخصاً دوست دارید مخاطبانتان چه چیزی از این فیلم دریافت کنند؟

هدف ما این بود روایتی سالم، صادقانه و سرشار از احساس برای مخاطب خلق کنیم. می‌خواستیم تجربه‌های مختلف دوران جوانی و نوجوانی را در دل داستان قرار دهیم؛ از عشق و محبت گرفته تا غم، اندوه، فقدان و از دست دادن و در کنار این‌ها یک روایت تاریخی قابل تأمل ارائه کنیم. امیدوارم مخاطبان نوجوان نیز با همین نگاه به تماشای اثر بنشینند؛ یعنی در درجه نخست با یک فیلم سرگرم‌کننده، پرریتم، اکشن و جذاب روبه‌رو شوند و در ادامه، با اثری مواجه باشند که سرشار از احساس، روایت و قصه‌گویی است و در نهایت، بتوانند مفاهیمی را که برای همه انسان‌ها ارزشمند است در آن پیدا کنند. به هر حال، چه کسی می‌تواند بگوید ظلم‌ستیزی ارزشمند نیست؟ چه کسی می‌تواند بگوید دوستی، وفاداری یا عدالت اهمیت ندارد؟ ما تلاش کردیم این ارزش‌ها را در دل داستان تقویت کنیم. امیدوارم فیلم بتواند با مخاطبان ارتباط برقرار کند و در دل آن‌ها بنشیند. البته باید اعتراف کنم که این نخستین تجربه ما در چنین ابعادی بود و اگر کاستی یا نقصی هم وجود دارد، امیدوارم مخاطبان آن را بر ما ببخشند.

منبع: روزنامه قدس

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • مدیر سایت مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظرات پس از تأیید منتشر می‌شود.
captcha